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Test : KUSAN - City Of Wolves

Publié : 11 août 2026 19:01
par L’ArtTwist-_-
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(Test réalisé sur Switch à l’aide d’une version dématérialisée envoyée par l’éditeur, merci à eux ! Et à GT !)
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KUSAN - City of Wolves : un chaos délicat…

Si la qualité d’un jeu pouvait se juger à son seul écran-titre, KUSAN figurerait très haut dans mon top personnel. Pourtant, il n’est ni complexe ni spectaculaire. En réalité, tout repose sur une image forte accompagnée d’une musique mélancolique. Et cela suffit largement à plonger le joueur dans une atmosphère chill où le rythme hip-hop rencontre la douce bossa nova. Pour les connaisseurs, à l’aveugle, on pourrait presque croire entendre un morceau composé par Hocus Pocus. Mais trêve de rêverie : nous ne sommes pas ici pour nous détendre, contrairement à ce que cette intro pourrait laisser penser. J’appuie donc sur « Start » pour briser le charme, sélectionne « Nouvelle partie » et commence l’aventure… Dans la nuit, la neige et le sang…

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Kusan : entre prédateurs et proies

Vous incarnez Jin, un ancien soldat chevronné devenu mercenaire, vivant au cœur d’une ville où la frontière entre prédateur et proie a déjà été franchie. L’histoire débute à la suite d’un sauvetage classique. Jin se retrouve alors plongé au cœur d’un complot impliquant l’État, certains de ses anciens camarades de guerre, ainsi qu’Haru, une mystérieuse jeune fille dotée d’un pouvoir immense difficilement contrôlable. Ébranlé par ces découvertes et manifestement touché par l’apparence d’Haru, notre panthère aux allures rappelant le Soldat de l’Hiver décide de coopérer avec Ayn. Les deux acolytes n’ont alors d’autre choix que de comprendre les motivations de chacun, de déjouer le complot et, surtout, de sauver Kusan et ses habitants.

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Jin ; la panthère « multi-flingues »

KUSAN - City of Wolves est un die and retry en vue de dessus qui évoque immédiatement Hotline Miami. Le principe est repris presque à l’identique : pulvériser à peu près tout ce qui apparaît à l’écran. Les ennemis, bien sûr, mais aussi les meubles, néons, voitures, caisses encombrantes… Les stages sont courts mais intenses ; ici, la flânerie n’a pas sa place. Enfin… pas totalement. L’approche furtive peut s’avérer très intéressante. Un coup d’œil à droite, un autre à gauche, quelques secondes de réflexion, et le plan d’attaque s’impose de lui-même : « j’éclate le premier ennemi en défonçant la porte à coup de poing, poignarde le second, arrose le troisième d’une rafale de plombs, puis me plaque contre un mur », les pieds dans le sang et le regard vif déjà tourné vers la prochaine cible… Bref, le bourrinage n’est quand même jamais bien loin. Notre « panthère multi-flingues » va s’en donner à coeur joie ! Tout défoncer est jouissif mais je fais le pari que bon nombre de joueurs ne sortiront pas d’un stage avant d’avoir « nettoyé » minutieusement l’endroit.

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Bien sûr cette violence jubilatoire n’est pourtant que la cerise sur le gâteau d’un gameplay déjà très solide. L’essentiel réside dans la prise en main de la panthère, efficace : ses déplacements sont rapides et précis malgré une animation défaillante, Jin peut également se mettre à couvert et riposter. De plus, un élément important vient pimenter la maniabilité : le stick droit. Sa maîtrise est essentielle puisqu’il détermine la direction des attaques. Il est donc possible d’avancer ou de reculer tout en visant librement, ce qui demande un temps d’adaptation mais finit par offrir un contrôle complet du personnage. Et ce n’est pas un luxe tant le level design pousse régulièrement le joueur à exploiter les possibilités de Jin.

Reste alors la question de la variété des niveaux : répète-t-on la même chose du début à la fin ? La réponse est à la fois oui et non. Une séquence originale en moto et certains événements viennent ponctuellement renouveler le rythme, mais cela reste trop limité pour parler de véritable changement. En revanche, les développeurs de CIRCLEfromDOT ont eu la bonne idée d’introduire un aspect réflexion. Une bouffée d’air frais dans cet univers chaotique… Un contraste très fort s’opère alors…

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Nimo ; bienvenue dans le luxe et la réflexion

La première apparition de Nimo surprend. En plus d’être comme tous les personnages du jeu, anthropomorphe, ce cerf se distingue immédiatement par son allure de barman raffiné, son accueil respectueux et son professionnalisme. Le standing du lieu renforce considérablement la magie de l’ambiance. L’atmosphère décontracte reprend le dessus portée par ce fameux mélange « hip-hop/bossa détente ». Apaisé et entre de bonnes mains, Jin peut se concentrer à acquérir de nouvelles armes/compétences.

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Le principe repose sur un système de monnaie d’échange basé sur des boulons, élément clef dans ces phases de « réflexion ». On les obtient en éliminant les ennemis, en détruisant certains éléments du décor et surtout en terminant les stages. Une fois accumulés, ils servent à acheter des armes, les améliorer et débloquer des compétences. Là où le système devient intéressant, c’est qu’il empêche le joueur d’équiper tous les achats en même temps. Chaque nouvel objet doit être placé dans un emplacement libre appelé Techtrix, un nom qui évoque immédiatement un célèbre puzzle-game. Et pour cause : ces pièces adoptent des formes géométriques rappelant clairement les pièces du jeu d’Alexey Pajitnov. Le joueur doit donc organiser intelligemment son espace afin d’optimiser son équipement. Et histoire de pousser le concept légèrement plus loin, les développeurs ont ajouté une contrainte supplémentaire : tous les emplacements ne sont pas disponibles dès le départ. Les boulons possèdent alors une seconde fonction, puisqu’ils permettent également de débloquer les cases encore inutilisables. Faut-il investir dans une nouvelle arme ou agrandir son espace d’équipement ? Ce dilemme ajoute une petite touche de stratégie à la progression. Bref, on est face à un système bien pensé permettant au joueur d’avoir un arsenal personnalisé et optimisé, mais aussi assez complexe pour faire oublier, le temps d’un instant, la frénésie des stages orientés « action ».

Du gore oui, mais avec luxe et réflexion s’il vous plait.


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Une durée de vie limitée au scoring

À première vue, le jeu peut sembler relativement facile. La mort n’entraîne aucune véritable sanction, si ce n’est de recommencer le stage depuis le début. L’enchaînement entre deux tentatives est d’ailleurs quasi instantané : aucun écran d’attente ne vient casser le rythme. Une forme d’addiction s’installe rapidement ; on échoue, on recommence, on progresse… et rien ne paraît résister bien longtemps. Pourtant, au fil de l’aventure, le level design gagne en exigence et les 4 boss du jeu s’opposeront farouchement au joueur, le poussant progressivement à réfléchir davantage, à choisir des armes adaptées et à trouver des enchaînements plus efficaces. Finalement, la difficulté est globalement bien dosée, malgré quelques pics parfois un peu brutaux.


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Jin traversera 54 niveaux relativement courts. Une fois le jeu terminé, il n’y a ni difficulté supérieure à débloquer, ni nouveau monde à visiter, ni même de New Game+ à tenter. Il m’a fallu environ 12 heures pour atteindre le générique sans chercher à obtenir les meilleurs scores. C’est justement cet aspect scoring qui constitue l’essentiel du contenu additionnel. Chaque stage est évalué selon plusieurs critères : rapidité d’exécution, enchaînement des combos, style des attaques, utilisation des parades, etc. À l’issue du niveau, une note allant de D à SS est attribuée. Existe-t-il une récompense particulière pour avoir obtenu tous les rangs SS ? Je ne saurais le dire : je n’ai pas poussé le défi jusque-là…

Afin de rendre cette partie attrayante, une rubrique « Chapitre » permet de relancer instantanément n’importe quelle scène. CIRCLEfromDOT reprend ici une formule qui a déjà largement fait ses preuves. Suffira-t-elle à satisfaire les amateurs de scoring et les pros du pad ? A vous de voir… Quoi qu’il en soit, ce système apporte un peu plus de consistance à l’ensemble et offre une bonne occasion d’accumuler davantage de boulons afin d’améliorer un maximum son arsenal.


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Un coup de crayon tranchant

Dès les premières secondes, la direction artistique de Jang Ja-hye interpelle : le rendu cel shading, les personnages expressifs et l’ambiance inspirée des comics et de la bande dessinée attirent l’attention. On sent l’amour du travail bien fait et il n’est pas rare de se laisser porter par l’univers visuel des cinématiques. Scruter les détails d’une planche chargée peut nous « perdre » 20 secondes, 30, voire bien plus ! … jusqu’à ce qu’on refasse surface et reprenne le cours du jeu. Il y a des vies à sauver à Kusan ! Et l’ennemi n’attend pas.

La plupart du temps, contempler les coups de crayons de l’artiste est intéressant et appréciable mais il y a tout de même quelques dessins plus discutables selon moi : certains sont moins évidents à comprendre, perturbant ainsi la narration visuelle du jeu. Autre souci : les bulles de dialogues. Là encore, leur manque de clarté dérange quelque fois la lecture. On peut se demander de temps à autre qui parle ou si la traduction a été bien faite. Ceci dit, cela reste marginal. Pad en main, en pleine action, c’est totalement différent, le jeu bascule dans un autre style. Jin devient alors un héros à la silhouette pixelisée ; le décors, les ennemis… tout devient retro. Le contraste est alors saisissant. On passe d’un style à l’autre de manière fluide. Cet aspect original apporte une véritable identité au jeu, qui fera voyager le joueur à travers quelques décors classiques : de sombres ruelles, une base militaire enneigée, un temple envahi de criminels…


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Du hip hop coréen en plein coeur de Kusan

La bande-son, composée par l’artiste hip-hop coréen Loptimist, se révèle particulièrement soignée et finalement bien plus variée qu’on pourrait le penser de prime abord. Un choix musical réfléchi a été opéré selon les situations :

- Cinématiques/planches et phases de réflexion : hip-hop/bossa chill
- Phases d’action : hip-hop urbain jazzy

Au-delà de ça, les amateurs de hip-hop pourront se délecter de rythmes travaillés. Le léger décalage entre les kicks et la mélodie confère notamment à la bande-son un groove très particulier, urbain et « sale ». C’est le genre de petits détails qui contribuent à donner du relief aux musiques. Malgré l’ambiance de folie qui règne dans le jeu, on ne peut toutefois s’empêcher de remarquer que certaines boucles sont très courtes, trop courtes. À force de recommencer inlassablement les stages, elles peuvent lasser. Et même si ces derniers sont généralement rapides à terminer, j’aurais apprécié que les morceaux aillent plus loin dans leur évolution. Côté bruitages, en revanche, rien à redire : c’est parfait. Un dernier élément mérite d’ailleurs d’être souligné : le silence. Lors des « cinématiques » et lorsque la concentration nécessaire à la lecture prend le dessus, la pause s’impose… pour laisser place à des bruitages traduisant quelques onomatopées stylisées.

Bref, tout cela fonctionne particulièrement bien et témoigne d’un véritable soin apporté au jeu.



Une Switch sous exploitée…

Dans un jeu à la réalisation 2D relativement simple, on est en droit d’attendre une fluidité exemplaire. La Switch a d’ailleurs déjà montré ce qu’elle était capable de faire, il suffit de voir tourner Hades ou Cuphead pour s’en convaincre. Lorsqu’il s’agit, en plus, d’un die and retry dynamique exigeant précision et réactivité, les attentes sont encore plus élevées : un 60 FPS constant semble être le minimum attendu. Malheureusement, les développeurs n’ont pas fait le job à ce niveau là. On devra ici se contenter d’un affichage que j’imagine autour de 25/30 FPS… et c’est bien dommage. La conséquence est immédiate : le graphisme est brouillon, les yeux pleurent… Cela contribue à cette impression de « chaos » visuel qui nuit à la visibilité. Certains joueurs passeront outre, tandis que d’autres fustigeront ce choix. Pour avoir une idée de la différence, c’est un peu comme comparer une partie de Mario Kart 8 en solo à une course à 4 joueurs.

Un autre élément vient confirmer ce manque de finition sur cette plateforme ; au cours de mon aventure, j’ai subit 4 crashs (retour brutal au menu d’accueil de la Switch), ainsi que quelques bugs m’obligeant parfois à recommencer un stage depuis le début.


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Points forts :

• Un bon système de scoring
• De beaux graphismes pendant les cinématiques
• L’aspect contrasté son (cool/hip hop), vidéo (moderne/retro)
• L’équilibre cinématique/gameplay
• Le gameplay à la fois réfléchi et dynamique
• Les musiques immersives
• Boss réussis
• La séquence moto originale


Points faibles :

• Certaines boucles musicales trop courtes
• Fluidité au rabais sur Switch
• Manque de lisibilité de certaines scènes
• Certaines planches un peu confuses rendant l’histoire un peu brouillone
• Absence de contenu endgame
• Dialogues légèrement décevants



Conclusion

J’ai trouvé KUSAN - City of Wolves vraiment très bon. Son ambiance générale, aussi bien graphique que sonore, m’a immédiatement plongé dans un univers à la fois sombre, chaotique et mélancolique. Le contraste entre le cel shading et le pixel art imaginé par Jang Ja-hye fonctionne remarquablement bien, tout comme la bande-son et les sonorités variées composées par Loptimist. La direction artistique a clairement fait l’objet d’un soin particulier, pour notre plus grand plaisir. L’aventure reste constamment palpitante grâce à un équilibre réussi entre cinématiques et gameplay. Il est donc d’autant plus regrettable que la réalisation technique ne soit pas à la hauteur sur Switch. On pourra également regretter l’absence de contenu endgame. Une fois l’aventure terminée, il faudra essentiellement compter sur le scoring pour prolonger l’expérience, un système qui ne conviendra pas forcément à tous les joueurs.

Bref, si vous en avez la possibilité, je conseillerais plutôt de vous tourner vers une autre plateforme, notamment PS5 ou PC. D’après les différents retours disponibles sur le Web, le jeu y semble nettement mieux optimisé ; autant profiter d’un très bon jeu dans sa meilleure version possible !


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Test : KUSAN - City Of Wolves

Publié : 11 août 2026 20:17
par Captain_Eraclés
Très chouette test !

Il est dans ma shortlist sur PS5, je reprendrais bien une dose de Hotline version bestiale :)

Test : KUSAN - City Of Wolves

Publié : 11 août 2026 20:21
par Djam
Merci au jeunot pour ce premier test !

Test : KUSAN - City Of Wolves

Publié : 11 août 2026 20:56
par L’ArtTwist-_-
Gros merci à @wiiwii007 aussi !

Test : KUSAN - City Of Wolves

Publié : 11 août 2026 21:26
par BeyondOasis
Ah oui grosse qualité pour ce test.

Merci @L’ArtTwist-_-

Test : KUSAN - City Of Wolves

Publié : 11 août 2026 21:36
par gasteropodekiller
Merci beaucoup pour ce test très clair et bien présenté.

Ça a l'air sympa comme jeu.

Test : KUSAN - City Of Wolves

Publié : 11 août 2026 22:05
par corwin29
excellent test, je jouerai bientôt au jeu pour voir ce que cela donne

Test : KUSAN - City Of Wolves

Publié : 12 août 2026 01:23
par Gringos10
Excellent test! Du travail de pro ;)