[nostalgie] Unreal Tournament

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Antarka
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[nostalgie] Unreal Tournament

Message par Antarka »

Dans la catégorie "Les FPS qui m'ont marqué".

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Fin 1999. La quasi-totalité des joueurs PC attendent Quake 3 comme le messie. Quake II, malgré une technique totalement obsolète (le jeu a 2 ans. Autant dire 2 siècles à cette époque), est encore le maître du FPS multijoueur sur Internet (Counter Strike et autres patchs pour Half-Life étant pas encore sortis).

Pendant ce temps, ID Software, après avoir pondu un Unreal magnifique, au gameplay daté, mais efficace en solo, veut lui offrir un patch multijoueur digne de ce nom.

Au final, leur multi prenant une ampleur démesurée, il sera décidé d'en faire un jeu à part entière, avec moteur amélioré. Ainsi sort Unreal Tournament fin 1999. Le jeu que personne n'attendait et qui surprendra tout le monde.


Headshot !

Après Half-Life, le FPS au scénario divin, voici donc UT, son contraire. Pas de scenario du tout ici, juste un pretexte. Vous etes un gladiateur du futur, balancé dans l'arène avec d'autres gladiateurs pour des jeux de tueries à grande échelle.

Donc ouais, Unreal Tournament est un jeu conçu pour le multijoueur. Jusqu'à 32 joueurs en simultané (16 la plupart du temps, en 8 vs 8). Bien entendu on peut quand même y jouer en solo, contre des bots, avec 8 niveaux de difficultés.

On peut y jouer en mode tournoi (succession de combats dans différents modes de jeu) ou entraînement (une seule partie qu'on va paramétrer soi-meme).

Ce mode solo est... Sympa. Non vraiment, c'est pas la folie mais c'est cool. Et c'était pratique en Europe, à une époque où l'ADSL commençait à peine à se répandre sur le territoire, que les Cyber-café te faisaient payer 20 francs de l'heure, et que bon les Lans entre potes c'était sympa mais ça s'organisait quoi.

Bon en fait il servira surtout d'entraînement pour le mode multi. Se familiariser avec les maps et le gameplay des differents modes de jeu avant de passer aux choses sérieuses est très utile.


Double-Kill !

Et les maps, y'en a un paquet. Genre une cinquantaine, rien que ça. Et si certaines sont un peu osefs, y'a de véritables perles quand même. La moyenne de qualité est extrêmement élevée.

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Ce genre de perles. Y'a la même tour en face.




Quand aux modes de jeu, ils sont au nombre de 5.

-Le Deathmatch (chacun pour soit, le premier à atteindre un score choisi à l'avance gagne la partie).

- Team Deathmatch : bah pareil mais c'est deux équipes qui s'affrontent.

- Capture the Flag : plus stratégique. Les équipes A et B commencent (et repopent quand y'a mort) chacune d'un côté de la map, qu'on appelera la "base". Sur chaque base, un porte-drapeau avec un drapeau dessus. L'objectif de chaque team est d'aller chercher le drapeau adverse pour l'amener à au porte-drapeau de son équipe pour marquer un point. Celui qui porte le drapeau ne peut pas se servir d'une arme. Si le joueur de l'équipe B portant le drapeau A est tué, le drapeau reste en place jusqu'à ce que quelqu'un le ramasse (si c'est un joueur de l'équipe A, le drapeau reviendra direct à son porte drapeau, si c'est un joueur de l'équipe B il le ramasse et peut continuer la course jusqu'à son propre porte-drapeau).
Bref, un compromis attaque/défense, très prenant.

- Assault. En deux équipes encore. Chaque team a 3 points de repop. Si une team monopolise un point de repop ennemi un certain temps, elle va acquérir ce point de repop (4 points contre 2). Le but est d'acquérir ces 6 points.
Bien évidement, une équipe qui aura 5 points de pop est plus proche de gagner la partie MAIS ses joueurs peuvent être pas mal dispersés, re-apparaissant assez loin s'ils sont tués.

- Last-man. Ça ressemble à un Deathmatch mais le but est inverse. Pas de score à atteindre, mais un nombre de vies à ne pas perdre. Celui qui perd ses X vies (X étant paramétrer en début de partie) ne re-apparait plus. Le dernier en vie a gagné.

En associant le nombre de maps avec le nombre de modes, la durée de vie, si on accroche, tend vers l'infini.
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En mouvement le jeu ressemblait à ça.




Multi-Kill !

Les armes sont plutôt nombreuses. Et marrantes. Y'a un côté futuriste-retro. Bien sûr on a du classique (guns, minigun, pistolaser). On a du moins classique (lance-disques qui rebondissent sur les murs 5-6 fois) . Du bourrin (lance-roquette, lance-grenades) et du hyper-mega-bourrin (le Redeemer, ou Rédempteur. Un énorme lance-missiles portable capable de nettoyer une grosse partie de la map, à ne surtout pas utiliser en intérieur).

Chaque arme dispose d'un tir principal et d'un tir secondaire, ce qui ajoute énormément de variété à la tuerie. Genre le tir principal du Redeemer fait partir le missile tout droit mais le tir secondaire vous permet de le diriger à la souris). Pour le lance disque ça sera des disques explosifs. Le Shock Core permet de charger une grosse boule de plasma (plus elle sera puissante, plus elle sera lente). Le lance roquette permet de charger un tir de plusieurs roquettes d'un coup. Le tir secondaire du sniper permet de zoomer. Etc etc etc.


À noter que certaines armes permettent de se suicider, ou disons se tuer par accident (en gros tout ce qui fait des dommages de zones, + le lance disque vu que ses projectiles rebondissent). En Deathmatch, s'auto-tuer vous enleve un point sur votre score.
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Le Redeemer. Ça se voit que c'est une arme de bourrin ou pas ?



Bon allez ça suffit l'objectivité, place au ressenti émotionnel.

Deja, à l'epoque, OH MY GOD QUE C'EST BEAU. Nan mais vraiment, on en prend plein la gueule, un truc de fifou. C'est super bien modélisé. Les effets de lumières sont incroyables. Y'a des décors de fou parfois, c'dommage qu'on soit trop occupé à jouer pour les regarder. Le jeu a une espèce d'ambiance un peu industrielle, rouillée, que j'adore. J'sais pas comment dire. Ça fait crasseux, tout en étant incroyablement beau pour l'epoque.

Et c'est vraiment rapide. Sans atteindre la frénésie d'un Quake 3.

À mon sens c'est pas plus mal. Le jeu est rapide et bourrin, mais pas que. Il est aussi d'une précision redoutable. Et un joueur un peu entrainé peut vraiment faire des trucs jouissifs. Genre shooter un missile redeemer en vol alors qu'il est encore dans le camp en face par exemple (permettant de nettoyer d'un coup tout les ennemis). Ou se passer du zoom pour faire sauter des têtes au sniper, tout en strafant de gauche à droite comme un lutin épileptique. Balancer une grosse bouboule d'énergie avec le Shock Core et la faire péter avec un tir rapide et précis pour faire du dommage de zone.

Et un truc qui est particulièrement réussi dans Unreal Tournament, c'est son ambiance sonore. J'veux dire, c'est un jeu de gladiateur du futur télévisé. On a donc un commentateur, avec la voix bien badass, qui commente certaines actions. Le mythique "HEADSHOT" quand on... fait un headshot. Les double/multi/ultra/monster-Kill quand on tue 2/3/4/5 joueurs en un petit laps de temps. Les "(votre pseudo) IS ON A KILLING SPREE" (z'avez fait 5 frags sans mourrir) ou "(...) IS ON A RAMPAGE" (10 frags sans mourrir). Ça pue la testostérone mais franchement c'est trop bon.

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Une explosion de tir secondaire du Shock Core.





ULTRA-KILL !


Les cartes sont, pour certaines, géniales. Et c'est sur ce jeu que j'ai ressenti pour la première fois le plaisir d'une grosse partie multijoueur sur un FPS sur PC. Surtout sur les modes Assault et Capture the Flag. Cooperer à 8 contre 8 (voire 16 Vs 16), c'est dur à décrire à un joueur console des années 90, mais ce sont des sensations bien plus fortes que tout ce qui est possible sur console.

J'ai des souvenirs de fou sur ce jeu. Quand un de tes alliés à choppé le drapeau ennemi et que tu arrives à le couvrir jusqu'à ce qu'il marque le point. Quand c'est toi qui choppes le drapeau, que tu te rend compte que tout ceux qui pourraient te couvrir sont morts et à l'autre bout de la map, et que tu te met à courrir en zigzagant frénétiquement, en hurlant "mamaaaaaaaan" (Dans ta tête le hurlement hein, irl ça peut provoquer des moqueries).

En fait pour le dire simplement : tu fais la guerre quoi. Et autant sur le Deathmatch ou le Last-man tu peux éventuellement te lasser si tu es trop fort ou trop nul, sur les autres types de modes en équipe, tu sens que tu es un rouage d'une équipe, que tu peux compter sur tes alliés et qu'ils comptent sur toi en retour.

Une pensée débile me vient. Quand j'étais gamin j'étais pas hyper sociable. Et ma mère voulait absolument lutter contre ce fait en m'inscrivant à des sports d'équipes. Ce qui en général a eu l'effet inverse de celui recherché.

Bah sur cet Unreal Tournament, j'ai compris. Unreal Tournament > Rugby dans le monde réel. Jamais j'ai autant eu l'impression de faire partie d'une team (quand bien même la team changeait tout le temps de membres) avant de jouer à Unreal. Et ça restera assez exclusif à Unreal Tournament, jusqu'à ce que je decouvre Battlefield 1942 qui améliore grandement ce genre de sentiments tout en le transposant dans un contexte de jeu plus réaliste et au gameplay plus développé.



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Mode Assault, sur un train en mouvement, trop la classe.
MONSTER KILL !!!!!


Un mois après ce jeu sortait Quake 3. Globalement, il a eu davantage de succès (en nombre de joueurs) que cet Unreal, même si j'ai continué à en voir des tournois pendant plusieurs années.

Quake 3 avait certainement un moteur graphique plus solide. Encore plus beau. Encore plus rapide. Voire frénétique. Plus à l'aise malgré tout sur des configurations plus modestes. Un gameplay en apparence simplifié et pourtant assez pointu. Et surtout Quake 3 a eu des tonnes et des tonnes de mods.

Perso j'avais effectivement une nette préférence pour les modes Deathmatch de Quake 3. Pour le reste, Unreal a su conserver mon coeur. Même ses suites (UT 2003 puis 2004) sorties 3 et 4 ans plus tard, aussi excellentes soient elles, m'ont pas autant marqué que ce premier Unreal Tournament.

Probablement l'un des jeux qui m'a le plus marqué.

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Ce sniper est un modèle de précision. Head-shot en perspective.




Quelques mots sur les versions consoles.

Le jeu est sorti en 2001 sur Dreamcast et PS2.

Comme toujours à l'époque, la version Dreamcast était superieure à la version PS2 (plus belle, plus fluide et plus stable). Merci l'architecture Dreamcast proche du PC. Bon c'est ce que dit la presse, vu que je possède que la version Dreamcast et pas la PS2 je peux pas juger moi-meme (cela dit les screenshots parlent d'eux même, cf plus bas) . Pour le reste, le contenu des deux versions consoles est identique.

Sommairement, le jeu est le même que sur PC. Une dizaine de niveaux en plus juste, et hélas le mode assault qui dégage (a priori un problème de carte trop grande et de manque de RAM sur les consoles concernées). Techniquement la version Dreamcast se rapproche franchement d'une version PC avec une config correcte. Par contre la version PS2 est flou et pas très belle.
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Version Dreamcast
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Version PS2. Et pour la version PC voyez les autres screens de la page



Bon bien évidement, la maniabilité en prend un coup mais ça reste étonnamment jouable, grâce notament à une aide à la visée (compensant le fait de pas jouer à la souris) et un paramétrage des touches à l'envie. Bon bien évidement encore, on choisira de se passer de certaines commandes bien pratiques sur PC (genre les ordres aux bots, voire un des deux types de tirs), parce qu'on a pas 30 boutons sur une manette Dreamcast ou PS2.

J'ai pas pu tester le jeu en ligne sur Dreamcast (ayant acheté cet Unreal bien trop tard) mais par contre j'ai pas mal joué au multi sur écran splité (qu'on avait pas sur PC). Jusqu'à 4 joueurs + les bots.

Et c'est simple : meilleur FPS ever en multi à l'epoque. La pour le coup, Golden Eye peut aller se rouler en boule et aller pleurer.


Seul défaut du multi sur le même écran : c'est l'orgie sonore. Cf ce que j'ai dit plus haut sur les bruitages et digits du jeu, mais x4 quoi.


À comparer avec Quake 3 Version Dreamcast (que j'ai aussi), je trouve Unreal très superieur. Parce que la jouabilité de Quake 3 Dreamcast est pas terrible je trouve. Et que bon de base je préfère UT à Quake 3 même sur PC.
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Paulemile
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Message par Paulemile »

Je me rappelle de l'engouement autour de ce jeu. Plein de potes à moi ont adoré, et dans mon cyber-café pref, ça a remplacé tous les autres FPS du moment (Half-Life, Quake II et autres). Perso je ne me l'explique pas, mais j'ai jamais accroché. Je suis plutôt allé sur Quake III mais bon, j'ai jamais trop poncé les FPS multis, c'était pas pour moi (comprendre j'ai jamais eu le truc pour jouer correctement ^^).

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Antarka
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Message par Antarka »

Je pense que c'est vraiment en LAN que ce jeu s'apprécie.

En soit le jeu était vraiment excellent, mais je pense que c'pas de lui que je suis nostalgique, plutôt de l'époque de ces LAN entre potes (on commençait juste), à se trimballer nos PCs de 40kg en brouette jusqu'à la salle des fêtes du village, et à se nourrir de cookies et de bières tiedes pendant 48h ou 72h.

A l'époque on jouait surtout à des RTS, mais Unreal Tournament était une des exceptions.
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Paulemile
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Message par Paulemile »

Oui j'étais surtout team RTS à l'époque. Mais bon, on se faisait forcément embarquer dans d'autres trucs via les potes ou autres. Et UT faisait partie de ces jeux dont t'entendais forcément parler tous les jours ^^

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dandyboh
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Message par dandyboh »

Je n'y ai quasiment pas joué à Unreal. J'aimais pas du tout les FPS, sauf les FPS bien bourrins comme ça. Du coup j'aimais bien Unreal, j'ai eu l'occasion d'y jouer un peu, mais j'ai surtout joué à Quake III à l'époque. Sur PC dans les deux cas. Toujours avec les mêmes potes dont je parles dans topic Tony Hawk :D

Bon, j'étais pas hyper bon à Quake III. Mais je me défendais un tout petit peu quand même, j'étais pas le plus mauvais non plus :lol:
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Antarka
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Message par Antarka »

Pour ma part j'étais un monstre à Unreal, passable à Quake 3, et j'aurais probablement pu être champion du monde des gros nuls à Counter Strike (si tu vois une vidéo ou un mec prend 50 à 2 alors que son adversaire est au couteau, c'est moi le mec qui fait 2).
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Clark
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Message par Clark »

Tous ces jeux la m'ont fasciné à l'époque. J'ai même trouvé du plaisir à jouer sur doom et Wolfenstein sur SNES, c'est dire....

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Kannagi
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Message par Kannagi »

Merci l'architecture Dreamcast proche du PC.
Juste pour casser le mythe (et je ne sais pas d'où il vient) , mais la Dreamcast n'a rien n'a avoir avec un PC , elle est même assez exotique sur certain point.
Par contre les kit de dev ont sûrement aidé pour dev facilement dessus , mais le hardware lui était assez particulier.

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Antarka
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Message par Antarka »

Kannagi a écrit :
06 oct. 2023 12:35
Merci l'architecture Dreamcast proche du PC.
Juste pour casser le mythe (et je ne sais pas d'où il vient) ,
Déjà : Ok.

Mais je sais d'où il vient.

Déjà du partenariat Microsoft/Sega pour la Dreamcast.

Ensuite, du bon paquet de conversion PC --> Dreamcast faites plutôt rapidement, et qui sont sans exception de bien meilleures qualités que les conversions PC ---> PS2.
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Kannagi
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Message par Kannagi »

Ah oui effectivement , ça doit être ça :)
La PS2 était il est vrai une horreur à programmer , il a fallu quelque années pour que la machine soit maîtrisé (et d'ailleurs c'était ce que disait Yu Suzuki qu'ils mettraient du temps pour maîtriser cette nouvelle puce).

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Antarka
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Message par Antarka »

C'est clair que malgré une puissance (sur papier) largement supérieure à la DC, Il a fallu un moment pour avoir des jeux PS2 qui auraient probablement pas tourné sur DC.
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Kannagi
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Message par Kannagi »

Je confirme la puissance bien supérieur de la PS2 ayant dev un peu sur les deux , sur DC difficile de faire vraiment plus que 20 000 triangles par frames et en poussant tu peux attendre difficilement les 30 000.
Autant sur PS2 , tu peux atteindre 100 000 triangles par frames et en poussant a 120 000 et probablement plus si on l'exploite à fond (que j'ai pas réussi à faire vu la complexité de la chose).
ça fait quand meme entre 3 et 4 fois qu'une DC.

Par contre où la différence est au désavantage à la PS2 (et où la PS2 est un peu à la ramasse sur les autre machine de sa gen) , c'est sur la résolution , l'aliasing , le bilinéaire pas terrible , les textures de basse qualité (et seulement avec pallete).
En général tout celà jouait souvent en défaveur de la PS2 , même si tu pouvais rivaliser en terme de triangle/seconde avec la GC et la XBOX , le rendu final suivait pas trop (et c'est ce qui a poussé certain joueur dire que la PS2 était plus faible techniquement).
Mais c'est pareil aussi comme pour la MD vs SNES , la MD à un proc plus puissant que la SNES ,mais la MD affiche beaucoup moins de couleur que la SNES.

Il y'a que quelque jeu qui ont compris comment bien jouait sur ces contraintes (par exemple KH2 ou Dragon quest 8).
Par exemple Dragon quest 8 , il avaiit un truc "incroyable" c'est qu'il ont utilisé des textures 16 couleurs , du coup la PS2 gère bien ça xD
Et du coup tu peux en mettre plein et donc rendre le jeu bien plus "beau" et détailler.

Sur DC , c'était quand meme plus simple , tu pouvais faire une texture 512x512 ultra compressé géré matériellement (bien plus que sur GC ou XBOX) pour ça que t'as des jeux comme SoulCalibur ou shenmue qui rend super bien, malgré que la dreamcast était assez à la ramasse sur ce coup , sur le nombre de poly/seconde , mais la qualité du rendu/texture était dans le haut du panier.

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Message par Antarka »

Ouais. J'ai perso pas dev. Et plus généralement j'ai pas des masses jouer à la PS2 (ou alors en émulation, avec des résolutions lui mettant la misère). Mais à part DQ8, Tekken 5, du Shadow of the Colossus, ptetre du GT4, je vois pas des masses de jeu PS2 mettant (techniquement) la misère à la DC. Disons qui auraient pas tourné dessus sans faire quelques compromis (stylé Witcher 3 sur Switch).

Après comme j'ai dit, je suis loin d'avoir fait tout le catalogue de la PS2, très très loin.
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Message par dandyboh »

Un jeu comme FFXII ça m'étonnerait qu'il tourne sur une Dreamcast.
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Message par Antarka »

*regarde 2-3 screenshots*

Ouais FF12 sans doute pas non plus. Après encore une fois c'est un jeu sorti après 2005.

La Dreamcast, on saura jamais vraiment ce qu'elle aurait pu faire (bon, probablement pas du FF12). Sa production s'est arrêtée moins de 30 mois après sa sortie jap. C'est un peu comme si on avait pu eu de jeux PS1 après début 1997 (y'a quand même une grosse évolution entre les jeux PS1 de 1997 et de 2001. Rien qu'en comparant FF7 et FF9 la différence est enorme).
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Message par Morkalavin »

Kannagi a écrit :
06 oct. 2023 12:35
Merci l'architecture Dreamcast proche du PC.
Juste pour casser le mythe (et je ne sais pas d'où il vient) , mais la Dreamcast n'a rien n'a avoir avec un PC , elle est même assez exotique sur certain point.
Par contre les kit de dev ont sûrement aidé pour dev facilement dessus , mais le hardware lui était assez particulier.
Alors d'un point de vu matériel coter GPU la Dreamcast avait comme GPU powerVR2 ( carte graphique NEON250 sur PC et présent sur les ordinateur Apple avant l'avènement des Iphone ) un conçurent de 3DFX sur PC, qui était le constructeur retenue a la base du projet mais a des suite juridique/droit a été éjecter du projet avec sa VOODOO2 ( au US 3DFX a du déposer ses brevets concernant la futur dreamcast, une obligation légale au US , ce qui a dévoiler le projet de la console les japonais n'ont pas apprécier et on préfère le projet de NEC qui était lui japonais , console japonaise fait par des japonais pour des japonais ) , je pense d'ailleurs que si 3DFX avait remporter le marcher ce constructeur serait toujours vivant :pleur4: , des cartes graphique qui utilise les même bibliothèque le direct X, l'openGL et ses dérivés qu'on retrouve sur PC et l'OS est une monture de windows CE 2 ( nom de code jupiter )pour la compatibilité PC avec une couche Sega pour la compatibilité arcade des titres
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Message par Megatron »

Unreal Tournament, ou l'effet kisscool chez moi. testé sur PC à sa sortie, il avait tout pour briller ... mais moi je n'avais pas encore l'ADSL ... un bon vieux 56k avec des forfaits ou tu y laissais un reins si tu restais connecté 10h d’affilées ... (PSO aura été ma plus grosse faillite !). Du coup je suis passé à côté :( malgré les nuits blanches à jouer en réseau dans les cybercafés. C'est à sa sortie sur Dreamcast ou j'ai pris plaisirs à jouer en réseau (avec un forfait internet) avec des potes avec le clavier et la souris.
Le titre était nerveux, speed, fun, clairement le genre de titre ou tu enchaines les parties sans les compter. Même si l'univers futuriste je n'adhère pas des masses pour les fps, son ambiance est pour moi unique à ce titre.
Dernière modification par Megatron le 06 oct. 2023 16:49, modifié 1 fois.
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Message par Antarka »

Ouais la même. À l'époque j'avaisadz un AOL 1h/mois. Ou ptetre que j'étais déjà passé au liberty surf 6h/mois.

Le jeu sur Internet j'ai du attendre 2001 ou 2002 par la. Diablo 2 en fait.
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Message par Megatron »

J'étais également chez AOL, les factures à 3, voir 4 chiffres ... horrible !
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Message par Paulemile »

Ca a vraiment existé les forfaits 1h par mois ? Mais t'as même pas de quoi lire tes mails, avec ça :lol:
J'ai commencé avec un 30h par moi en 56k, ça faisait 45 min de jeu par jour le temps de tout lancer. Et encore, quand je ne devais pas laisser les parents surfer ^^

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Message par Antarka »

Paulemile a écrit :
06 oct. 2023 16:55
Ca a vraiment existé les forfaits 1h par mois ? Mais t'as même pas de quoi lire tes mails, avec ça :lol:
J'ai commencé avec un 30h par moi en 56k, ça faisait 45 min de jeu par jour le temps de tout lancer. Et encore, quand je ne devais pas laisser les parents surfer ^^


Oh oui ça existait. On etait 5 dessus (bon en fait on était que 3 à s'en servir dans la famille). Ça a bien duré 1 an.

Par contre c'était pas si cher. Enfin si. Mais pas du tout à 3 chiffres. J'avais pas intérêt à dépasser si je tenais à mon PC et mes consoles (j'avais un pote qui avait eu une grosse facture en allant voir du porn, je me serais fait déchirer en deux moi).

Des forfaits de 1 à 10h par mois, j'en ait eu facile pendant 3-4 ans (de 1996 à 2000 je dirais). Puis un an d'illimité en 56k (à télécharger le dernier system of a down en mp3 à 3-4ko/s).

Puis d'un coup l'ADSL illimité en 512k. Tu pouvais tout faire avec 512k. C'etait Noël tout les jours. Un film en.AVI tout les jours. Maintenant j'pense que t'ouvres même pas Gmail avec ça.
Dernière modification par Antarka le 06 oct. 2023 17:05, modifié 1 fois.
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Kannagi
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Message par Kannagi »

Morkalavin a écrit :
06 oct. 2023 14:46
Alors d'un point de vu matériel coter GPU la Dreamcast avait comme GPU powerVR2 ( carte graphique NEON250 sur PC et présent sur les ordinateur Apple avant l'avènement des Iphone ) un conçurent de 3DFX sur PC, qui était le constructeur retenue a la base du projet mais a des suite juridique/droit a été éjecter du projet avec sa VOODOO2 ( au US 3DFX a du déposer ses brevets concernant la futur dreamcast, une obligation légale au US , ce qui a dévoiler le projet de la console les japonais n'ont pas apprécier et on préfère le projet de NEC qui était lui japonais , console japonaise fait par des japonais pour des japonais ) , je pense d'ailleurs que si 3DFX avait remporter le marcher ce constructeur serait toujours vivant :pleur4: , des cartes graphique qui utilise les même bibliothèque le direct X, l'openGL et ses dérivés qu'on retrouve sur PC et l'OS est une monture de windows CE 2 ( nom de code jupiter )pour la compatibilité PC avec une couche Sega pour la compatibilité arcade des titres
Je connais bien le GPU de la DC ayant dev dessus :mrgreen:
Le GPU (le PowerVR) de la Dramcast , je sais pas si il était proche des PC de l'époque ,mais franchement si tu fait un portage de OpenGL ou DirectX , tu tue complémentent les perfs sur Dreamcast.
Pour ça que pour moi c'est pas proche de ce que faisait le PC.
Si tu veux une console proche du PC (hors XBOX) , je trouve la GameCube assez proche du PC , en tout cas son GPU est bien plus proche des API OpenGL et DIrectX , que l'était le PowerVR de la DC.

Et je pense justement que NEC à mis pas mal de "nouveauté" pour s'éloigner un peu de ce que faisait OpenGL ou DirectX.
Son GPU est vraiment le plus exotique de sa gen , même celui de la PS2 est beaucoup moins exotique (même s'il est un peu un cas à part).
Voici quelque liste de ce que faisait le PowerVR (et que la spec de OpenGL ou DirectX ne gere pas) :
-Tu peux faire des float 16 bits
-tu peux utiliser des palettre
-Il y'a un systeme de vertex buffer (qui n'a rien n'a avoir avec le terme de OpenGL qui est venu avec OGL 2 ou 3) , en gros celà permettait que le rendu et les calcul se faisait en parallèle , donc assez loin de l'idée de base de OpenGL/DX qui est était pour un mode immediat (la command = tu draw).
-il n'ya pas de Zbuffer
-La compression est en VQ Compressed , ce que ne faisait pas DX qui proposé une compression S3TC/DX1T

Et plein de petite particularité que j'ai remarqué dans le genre :gene:

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Kannagi
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Message par Kannagi »

Antarka a écrit :
06 oct. 2023 14:23
La Dreamcast, on saura jamais vraiment ce qu'elle aurait pu faire (bon, probablement pas du FF12). Sa production s'est arrêtée moins de 30 mois après sa sortie jap. C'est un peu comme si on avait pu eu de jeux PS1 après début 1997 (y'a quand même une grosse évolution entre les jeux PS1 de 1997 et de 2001. Rien qu'en comparant FF7 et FF9 la différence est enorme).
Oui et non ,enfaite je ne pense pas qu'on aurait des jeux plus évolué techniquement que Shenmue ,sincèrement Shenmue est incroyable pour de la Dreamcast , et je doute qu'une autre société aurait réussi à faire un truc équivalent ou mieux.

c'est pour moi la dif entre Sony et Sega (et Sony et Nintendo) , Sony attendait beaucoup trop que les editeurs tiers fasse le boulot d'optimisation ,ce qui prenait bien plus de temps.
Alors que au contraire chez Nintendo , il arrive très rapidement à exploiter leur matériel (de même que chez Sega).

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Morkalavin
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Message par Morkalavin »

c'est dingue sur le papier c'est du matos PC pour le GPU le powerVR2 est sortie sur le pc avec le nom NEON250 ce fut un concurrent de 3DFX et Nvidia a l'époque puis avec la powerVR3 et la série s'arrêta avec la powerVR4
c'était le moment crucial car a l'époque il avait 3dfx , nvidia , ati , matrox, intel etc comme constructeur de carte graphique 3DFX aurait pu survivre grâce a la dreamcast ca lui aurait permis de fabriquer des millions de GPU et faire baisser ses coups , au lieu de ca ce fut le déclin après la voodoo 2 et il fut racheter par NVIDIA aujourd'hui plus que deux fabricant de carte graphique AMD( division ATI ) et NVIDIA ( en gros, il y a intel qui revient )
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Kannagi
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Message par Kannagi »

Après pour la concurrence sur les CG , oui c'est dommage, comme c'est dommage que y'a que Intel vs AMD et comme c'est dommage que y'a PC vs Apple.
Il y'a eu énormément de concurrent qui sont mort et pas de façon très justifié mais c'est un autre débat.

Après comme dit , je suis juste surpris si le PowerVR de la DC était destiné pour le PC , parce qu'elle n'est ni compatible avec OpenGL , ni avec DX , où alors tu fait un portage qui tue les perfs et dont 80% est sous exploité.

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Message par Gringos10 »

Complètement passé à côté de ce jeu, que ce soit sur console ou pc.
C'est avec ce jeu qu'ils ont inventé le unreal engine ?
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Antarka
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Message par Antarka »

Nan, le premier c'etait juste Unreal. Sorti en 1998. Le jeu ressemblait pas mal à Quake en beaucoup plus beau (bcp plus beau que Quake 2 aussi. Mais beaucoup moins que cet Unreal Tournament) .

Et sans multijoueur. D'où ce que j'ai dit dans mon test (à la base UT devait être le mode multijoueur d'Unreal, puis ils ont décidé d'en faire un vrai jeu).

C'est vraiment abusé à l'epoque à quel point un jeu magnifique un moment, était totalement obsolète au bout d'un an. On avait facile 2-3 nouvelles références graphiques par an.
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kawickboy
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Message par kawickboy »

La powervr avait des perfs indéxées sur le CPU, là où voodoo cela boostait de suite, permettant à des configs obsolètes genre P90/P100/P120 de tenir au moins 1 an de plus. Et la voodoo je pense que sa force plus que le hardware c'était sa librairie propriétaire le Glide, il se disait parmi les dev que sortir un patch voodoo c'était 1 à 2 jours de boulot pour un jeu existant. L'auteur du Glide est parti chez ID bosser sur Quake 3. J'ai eu voodoo et power pcx2 (M3D de Matrox) sur le même PC, niveau vitesse, <P166 c'était la voodoo sans partage. A partir du P200 les jeux direct3D étaient plus fluides. Niveau rendu, powervr explosait la voodoo. Ultimate Race Pro, Jedi Knight, Hexen 2, Quake 2... Sans oublier la possibilité de faire du 1024x768. A vrai dire seule POD demeurait plus rapide sur voodoo même sur une grosse config malgré un patch dédié powervr. Et à l'époque c'était la seule façon de jouer en 1024x768 au 1er Tomb Raider, sur voodoo c'était 640x480. Par la suite des patchs officieux pour Voodoo 3/4/5 ont dû corriger cela je crois.
D'ailleurs POD, comme le 1er Unreal devaient au départ être les 2 jeux vitrines des instructions MMX des nouveau Pentium d'Intel. Genre mieux qu'une carte 3D, plus besoin de modem etc... Une énorme blague (AMD fera bien mieux avec ses 3DNow).

J'ai toujours préféré UT à Quake 3. Bien plus sympa à jouer au final. Un poil moins beau mais franchement face au gameplay supérieur le choix était fait. A la fac c'était sans appel dans les LANs, c'est pour lui que l'on a étendu des cables RJ45 dans des cités U en expliquant que c'était pour faire sécher le linge. Autre détail: contrairement à Q3 on pouvait encore jouer en full software, sans carte 3D. Donc même un PC pro avec un bon CPU pouvait jouer par exemple. L'IA des bots de UT était 100x supérieure, pour info Epic (et non ID comme lu plus haut) était allé embaucher le type qui avait l'IA du 1er Team Fortress, un mod gratuit assez fabuleux pour l'époque de... Quake 1. Les meilleures maps (les 2 tours par exemple) seront gardées et donc si vous achetez UT2004 sur GOG (UT est aussi dispo) pour genre 3$ pendant les soldes ce sera inclus.

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Antarka
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Message par Antarka »

Alors je préférais également UT à Quake 3 (de loin) mais je me sentais un peu seul au monde. Au départ mes potes m'ont suivi mais c'est surtout parce que leurs PCs faisaient tourner easy UT mais pas Quake 3.

Quand j'étais au lycée, c'est Quake 3 qui était installé sur tout les PCs des salles d'infos, pas UT. Idem en BTS.

Les potes me disaient que c'est parce que j'étais une quiche à Q3. Ptetre en partie ouais (je suis comme tout le monde, j'aime pas spécialement me prendre des raclées en boucle). Mais les maps, le design general, l'ambiance sonore, font que je préférais largement Unreal Tournament de toute façons.

Sur Dreamcast pareil. Quake 3 j'y ait joué des heures. UT j'y ait joué des mois.
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Kannagi
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Message par Kannagi »

kawickboy a écrit :
07 oct. 2023 16:41
D'ailleurs POD, comme le 1er Unreal devaient au départ être les 2 jeux vitrines des instructions MMX des nouveau Pentium d'Intel. Genre mieux qu'une carte 3D, plus besoin de modem etc... Une énorme blague (AMD fera bien mieux avec ses 3DNow).
Ce qui m'a toujours fait marrer , c'était que Intel et AMD était sacrément en retard sur ce type d'instruction , la PS2 et la Dreamcast posséder des instructions vectoriel qui était bien plus efficace que ce que proposait Intel ou AMD (même les instructions SSE que je trouve toujours aussi pourri :gene: ).
La powervr avait des perfs indéxées sur le CPU
Celà va étonner pas mal de monde , mais y'a bien plus de point commun entre une PS2/Dreamcast que avec la GC/XBOX.

Ce n'est pas que les perfs était indexer sur le CPU , le PowerVR (comme le Graphic Synthesizer de la PS2) ne faisait que du dessin , les calculs était gérer par le CPU.
De même que les deux gérer les palettes , les deux partagés une partie des techno (notamment que les deux sont des CPU in order ,avec un petit SPM).
Les deux ont une VRAM dédié.
Et les deux avait des GPU "exotique".

Au contraire la GC/XBOX était assez semblable , les deux sont "dénué" de VRAM (la GC à une VRAM mais bien plus limité , mais les textures sont stocké en RAM , ce qui n'est pas le cas pour la PS2/DC).
Les deux leur CPU sont out of order , dénué de SPM , et leur GPU respect les normes du PC (OpenGL ou DirectX).
De plus ils ont peu d'accélération spécifique (ce qui n'était pas trop le cas de la DC/PS2 qui sont rempli de DMA et autre joyeuseté).

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