Fiche technique
Nom : Metaphor;ReFantazio
Editeur : SEGA, Atlus
Développeur : Studio Zero
Versions : PS4, PS5, PC, Xbox Series
Genre : J-RPG
Date de sortie : 11/10/2024
Langue : Français (voix en japonais ou anglais)
Classification : PEGI-16
Metaphor Re:Fantazio est un J-RPG dans un univers heroic fantasy reprenant plusieurs éléments de gameplay de Persona, développé par Studio Zero, un studio de développement spécialement créé par Atlus pour le développement de ce jeu, dès 2016.
Le 1er jeu du studio sera Catherine: Full Body, un remake de Catherine et le second jeu sortira en octobre 2024, il s'agit donc de Metaphor Re:Fantazio qui a donc nécessité un développement de 8 ans.
L'univers et l'histoire
Le jeu se déroule dans un univers fantastique, plutôt inspiré de l'héroïc fantasy, dans le royaume d'Euchronia, dans lequel plusieurs "races" ou tribus se côtoient, présentées ici dans l'ordre de l'importance et de la "valeur" de chacune (de la plus estimée à la plus méprisée) :
- Les clémars représentent la tribu "dominante" et se reconnaissent à leurs cornes. Ils aiment argumenter, discuter, débattre.
- Les lusants sont la deuxième tribu la plus représentée et se reconnaissent à leurs oreilles d'elfes. Ils ont besoin de prouver aux autres leur supériorité et ont besoin de se mettre en valeur.
- Les rhoags ont une apparence de personnes âgées même lorsqu'ils ne sont qu'adultes et ont une durée de vie beaucoup plus longue que les autres tribus. Ils occupent souvent des postes privilégiés au sein de la société.
- Les ishkias ont des ailes d'oiseaux, et se démarquent notamment par leur intelligence.
- Les nidias ont de grands yeux bleus et sont d'excellents orateurs. Les nidias sont souvent moqués pour leur apparence enfantine.
- Les paripus ont une queue et des oreilles de loup et sont fêtards et puissants physiquement.
- Les mustaris ont un troisième œil et portent souvent un masque en forme de cage. Il s'agit d'un peuple païen aux croyances animistes.
- Les eldas sont très minoritaires et n'ont pas réellement de particularités physiques : ils sont proches des "vrais" humains.
Je dis "vrais" humains, car dans Metaphor:ReFantazio, les humains sont une race de monstres extrêmement puissants et dangereux, d'apparence plus monstrueuse que les "simples" monstres.
A côté de ça, l'univers intègre un royaume avec un souverain qui dirige son peuple, et une religion majoritaire, religion d'état, le "sanctisme", inspirée de la religion catholique.
L'histoire commence au moment où le roi se fait assassiner par un jeune clémar avide de pouvoir, Louis Guiabern (ce n'est pas un spoiler, la scène de l'assassinat intervient dès la vidéo d'introduction, avant même de jouer). Le prince, fils du roi, étant présumé mort (en fait victime d'une malédiction qui le laisse inanimé, mais caché par ses soutiens en attendant de trouver un remède), une course contre la montre va se mettre en place pour décider qui devra prendre la place du défunt roi. Évidemment, Louis fait partie des favoris, mais c'est également le cas de Foden, un rhoag et leader du sanctisme, l'équivalent du pape.
Quand à vous ? Vous êtes un jeune elda, accompagné d'une fée nommée Gallica, et vous êtes en mission secrète pour lever la malédiction du Prince et le permettre de reprendre sa place sur le trône.
Le scénario et l'univers de Metaphor:ReFantazio s'appuient fortement sur les relations entre les différentes races et les échelles de domination. De nombreuses thématiques actuelles sont abordées et principalement le racisme, la démocratie, le pouvoir, les rapports aux religions.
Petite remarque : malgré l'univers fantasy, qui évoque plutôt le moyen-âge que la science-fiction, beaucoup d'éléments s'inspirent du monde moderne et créent un contraste assez surprenant : les tenues des personnages notamment.
Le gameplay
Metaphor:ReFantazio est un J-RPG, avec un système de combat inspiré de la série Megami Tensei.
LES COMBATS
Une particularité de ce système de combat est qu'il est divisé en deux phases : une première phase en temps réel, pendant laquelle on peut se déplacer, "locker", attaquer un ennemi et esquiver avec des roulades. Cette première phase peut aboutir à quatre cas de figure :
- Le joueur assomme l'ennemi qui est aussitôt défait : possible uniquement contre des ennemis de niveaux faibles.
- Le joueur assomme l'ennemi avant de l'engager en combat : la deuxième phase débute avec l'ennemi qui a des points de vie en moins et est en état "étourdi" et l'initiative au joueur.
- Le joueur n'assomme pas l'ennemi et l'engage en combat : la deuxième phase débute avec l'initiative au joueur.
- L'ennemi porte un coup au joueur avant que celui-ci n'ait pu l'engager en combat : la deuxième phase débute avec l'initiative à l'ennemi.
Cette deuxième phase est un affrontement au tour par tour se déroulant de manière "classique", avec des tours par équipe (tous les personnages du joueur, puis tous les personnages ennemis, etc...).
Cette phase reprend les bases établies par la plupart des jeux de la série Megaten, à savoir un système de "Press Turn" selon les faiblesses des attaques.Ici, le mode de combat s'inspire notamment des Shin Megami Tensei, avec un système d'icône / demi-icône de tour :
- à votre tour, vous disposez d'autant d'icônes que de personnages de votre côté en combat (1 à 4).
- si votre attaque cible un élément pour lequel l'ennemi n'a pas d'affinité ou est simplement résistant, une icône est consommée (ou une demi-icône si l'attaque précédente a permis de ne consommer qu'une demi icône).
- si votre attaque cible un élément pour lequel l'ennemi est faible ou si vous infligez un coup critique, une demi-icône est consommée (quelle que soit l'attaque précédente).
- si votre attaque cible un élément pour lequel l'ennemi est insensible, ou réfléchit l'attaque, ou absorbe l'attaque, ou si l'ennemi esquive l'attaque, 2 icônes supplémentaires sont consommées (donc 3 ou 2 + 1/2), ce qui signifie très souvent la fin abrupte de votre tour de jeu.
Ça paraît compliqué dit comme ça mais ça ne l'est pas : il faut jouer pour comprendre.
LES ARCHÉTYPES
Le jeu se base sur un système de classes, appelées "archétypes", chaque classe donne un boost dans certaines statistiques (attaque, défense, magie, agilité, etc), une affinité aux éléments et des compétences, qui sont de plus en plus nombreuses au fur et à mesure que le personnage augmente son niveau de classe.
Chacun des 7 personnages dispose également d'une classe unique que lui seul peut utiliser, et qui sera débloqué (ou pas) en cours de partie en augmentant les liens sociaux.
Le système d'archétypes permet donc à un personnage d'équiper un archétype, ce qui lui permet d'avoir à sa disposition toutes les capacités actives et passives de cet archétype, mais également d'hériter des capacités d'autres archétypes.
Par exemple, si vous acquis la compétences "Bot" sur l'archétype du mage (attaque faible de feu sur un ennemi), vous pouvez également l'utiliser depuis un autre archétype en utilisant l'héritage de compétences. Cela vous coûtera du Magla, une des deux ressources du jeu, en plus de la ressource habituelle qu'est la moula, le flouze, la thune.
LES LIENS SOCIAUX
C'est là où le jeu s'inspire fortement de Persona : le système de calendrier, de météo, de dates butoirs, de liens sociaux et de vertus.
Calendrier et dates butoirs
Le système de calendrier découpe votre aventure en jours, eux-mêmes découpés en deux phases : l'après-midi et le soir.
- L'après-midi, vous pouvez parcourir un donjon ou passer du temps avec un personnage (pour augmenter le lien social avec lui) ou passer du temps à faire une activité (pour augmenter le niveau d'une ou plusieurs de vos vertus).
- Le soir, c'est pareil sauf que vous n'avez pas la possibilité de parcourir un donjon. Si vous avez voyagé la journée, vous n'avez pas d'autres choix que d'aller vous coucher (j'expliquerai les voyages plus loin).
Les donjons principaux (ainsi que certaines quêtes) devront être parcourus avant leur date butoir.
Liens sociaux et vertus
Vous rencontrerez de nombreux personnages en cours de partie, incluant les personnages qui combattent à vos côtés, et vous aurez donc la possibilité de passer du temps avec eux pour augmenter le lien qui vous unit. Chaque personnage est affilié à une classe d'archétype : en augmentant le lien social que vous entretenez avec un personnage, vous allez non seulement gagner des bonus (pour cette classe d'archétype, par exemple : augmenter le nombre de compétences héritées pour cet archétype, ou de manière plus général, par exemple : fuir plus facilement un affrontement, obtenir des prix réduits dans les boutiques, etc), mais également débloquer de nouveaux archétypes.
Pour continuer à augmenter un lien social, il faudra parfois disposer d'un certain niveau de vertu. Les vertus sont : courage, imagination, éloquence, tolérance et sagesse. Les vertus sont améliorées automatiquement lors de certaines actions que vous ferez dans le jeu, ou alors en participant à certaines activités (lecture, ménage, bain, etc...).
Météo
La météo joue un rôle dans Metaphor:ReFantazio : selon les conditions météo (liées à un lieu), les ennemis seront plus puissants et vous n'aurez plus le bénéfice de la demi-icône en visant leur faiblesse.
Voyage
Une nouveauté de Metaphor:ReFantazio concerne les voyages. Si vous vous rendez dans un lieu, pour accomplir une quête dans la plupart des cas, selon l'emplacement de ce lieu, vous pourrez l'atteindre en un jour, ou deux, ou plus. Ce n'est pas du temps perdu : il est possible de faire des activités lors de votre voyage, ou d'augmenter les liens avec les personnages qui vous accompagneront en passant du temps avec eux.
Technique
Metaphor:ReFantazio est parfois décrié pour ses graphismes qui ne figurent pas parmi les meilleurs de la PS5. Certains ont même l'audace de dire que les graphismes sont au niveau d'une PS3, mais je pense que ces personnes n'ont pas rallumé leur PS3 depuis des années...
Techniquement donc, il est certain que Metaphor:ReFantazio n'est pas ce qu'il se fait de mieux.
L'OST divise également : exit l'acid jazz de Persona, ici on a droit à des musiques plus "classiques" et moins originales, collant parfaitement à l'ambiance et à l'univers, ainsi que qu'à de nombreux morceaux chantés, dans une langue imaginaire.
Personnellement, je trouve que ça colle extrêmement bien à l'ambiance et j'adore, mais ce n'est pas le cas de tout le monde.
Au niveau de la difficulté, le jeu n'est pas facile, comme c'est souvent le cas chez Atlus. Mais, vous allez pouvoir choisir entre 5 niveaux de difficulté, allant du "narratif" pour profiter de l'univers en roulant sur tous les ennemis, au "régicide" offrant un challenge particulièrement ardu pour les plus acharnés d'entre vous.
Avis personnel
(Et comparaison avec Persona parce qu'on est bien obligé quand même)
Le jeu est très bon ! Le gameplay est solide, de nombreuses améliorations vis-à-vis des Persona viennent bonifier l'expérience de jeu, Atlus a fait un super boulot pour offrir une aventure extraordinaire.
Les quelques bémols sont :
- Techniquement le jeu n'est pas ouf MAIS ça n'a rien d'étonnant pour qui connaît la licence. Et quand bien même : le jeu fourmille de détails, les paysages sont superbes, ça flatte quand même pas mal la rétine.
- Les donjons ne sont pas très inspirés, et certains sont même recyclés... dommage.
- L'univers héroïc fantasy ne plaît pas à tous, beaucoup préfèrent l'ambiance moderne / jazzy de Persona, mais c'est une question de goût.
- Quelques problèmes dans les traductions aka "La connexion au serviteur a été perdue"
Les points forts :
- Gameplay solide lors des combats qui ravira les amateurs de Megaten.
- Gameplay solide hors des combats qui ravira les amateurs de Persona.
- L'ambiance, l'univers, l'histoire, l'aventure, les personnages (protagonistes et antagonistes) : c'est rythmé, prenant, j'ai trouvé l'ensemble bien meilleur que dans les Persona.
- Les humains et le bestiaire glauque à souhait !